martes, 22 de junio de 2010

ARREGLOS EN JAVA

Suponga que tenemos la siguiente simple clase para
representar cursos.

class Curso
{
private String sigla;
private int creditos;
public Curso(String sig, int cred)
{
sigla = sig;
creditos = cred;
}
public int Creditos()
{
return creditos;
}
public String Sigla()
{
return sigla;
}
}

Supangamos queremos tener una clase Alumno a la que
podamos asignarle varios objetos de tipo Curso.
1- La clase Alumno deberia contener un arreglo de objetos
Cursos.
2- Tal como definimos arreglos para tipos simples en JAVA
podemos hacer arreglos de objetos.
3- Por ejemplo, para crear un arreglo llamado cursos de 5
(referencias a) cursos debemos hacer:
Curso[] cursos = new Curso[5];
4- Ahora podrıamos a cada curso[i] asignarle un objeto de tipo
curso, ya sea uno previamente creado, o uno nuevo


Curso c1 = new Curso("ing1310", 10);
cursos[0] = c1;
cursos[2] = c1;
cursos[1] = new Curso("ing1320", 15);

Curso c1 = new Curso("ing1310", 10);
cursos[0] = c1;
cursos[2] = c1;
cursos[1] = new Curso("ing1320", 15);
*Despues de que creamos un arreglo de objetos y asignamos
ciertos objetos a cada componente, podemos usar los
metodos/atributos de cada objeto tal como un objeto
cualquiera.
*Dado que por ejemplo cursos[1] es un objeto de la clase
Curso podemos hacer
cursos[1].Creditos();
para obtener los créditos del curso con índice 1.
*Siguiendo el ejemplo anterior, que imprime este trozo de
código?:


System.out.println(cursos[2].Creditos());
System.out.println(cursos[1].Creditos());
System.out.println(cursos[0].Creditos());


Ahora podriamos tener una clase Alumno como la siguiente:
class Alumno
{
String nombre;
private Curso[] cursos;
private int cantidadCursos;
private int maximaCantidadCursos;
public Alumno(String nom)
{
nombre = nom;
cantidadCursos = 0;
maximaCantidadCursos = 6;
cursos = new Curso[maximaCantidadCursos];
}
....
}
* Donde maximaCantidadCursos indica la máxima cantidad
permitida de cursos que puede tener asignado un alumno, y
* CantidadCursos representa la cantidad de cursos que
actualmente tiene adignado el alumno.


link de referencia

http://web.ing.puc.cl/~jperez/ing1310/oo_3.pdf

sábado, 5 de junio de 2010

MAQUINA VIRTUAL


La Máquina Virtual Java (JVM) es el entorno en el que se ejecutan los programas Java, su misión principal es la de garantizar la portabilidad de las aplicaciones Java. Define esencialmente un ordenador abstracto y especifica las instrucciones (bytecodes) que este ordenador puede ejecutar. El intérprete Java específico ejecuta las instrucciones que se guardan en los archivos cuya extensión es .class. Las tareas principales de la JVM son las siguientes:
• Reservar espacio en memoria para los objetos creados
• Liberar la memoria no usada (garbage collection).
• Asignar variables a registros y pilas
• Llamar al sistema huésped para ciertas funciones, como los accesos a los dispositivos
• Vigilar el cumplimiento de las normas de seguridad de las aplicaciones Java
Esta última tarea, es una de las más importantes que realiza la JVM. Además, las propias especificaciones del lenguaje Java contribuyen extraordinariamente a este objetivo:
• Las referencias a arrays son verificadas en el momento de la ejecución del programa
• No hay manera de manipular de forma directa los punteros
• La JVM gestiona automáticamente el uso de la memoria, de modo que no queden huecos.
• No se permiten realizar ciertas conversiones (casting) entre distintos tipos de datos.
Por ejemplo, cuando el navegador encuentra una página web con un applet, pone en marcha la JVM y proporciona la información que aparece en la etiqueta ... . El cargador de clases dentro de la JVM ve que clases necesita el applet. Dentro del proceso de carga, las clases se examinan mediante un verificador que asegura que las clases contienen código válido y no malicioso. Finalmente, se ejecuta el applet.


http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/introduccion/virtual.htm
CARACTERÍSTICAS DE JAVA


Es ORIENTADO A OBJETOS :


Java implementa la tecnología básica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos objetos. Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo. Las plantillas de objetos son llamadas, como en C++, clases y sus copias, instancias . Estas instancias, como en C++, necesitan ser construidas y destruidas en espacios de memoria.

Es DISTRIBUIDO :

Java se ha construido con extensas capacidades de interconexión TCP/IP. Existen librerías de rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp . Esto permite a los programadores acceder a la información a través de la red con tanta facilidad como a los ficheros locales.

Es ROBUSTO :

Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución. La comprobación de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaración explícita de métodos, reduciendo así las posibilidades de error. Maneja la memoria para eliminar las preocupaciones por parte del programador de la liberación o corrupción de memoria. También implementa los arrays auténticos , en vez de listas enlazadas de punteros, con comprobación de límites, para evitar la posibilidad de sobreescribir o corromper memoria resultado de punteros que señalan a zonas equivocadas. Estas características reducen drásticamente el tiempo de desarrollo de aplicaciones en Java.


Es de ARQUITECTURA NEUTRAL :

Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará. Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución ( run-time ) puede ejecutar ese código objeto, sin importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado. Actualmente existen sistemas run-time para Solaris 2.x, SunOs 4.1.x, Windows 95, Windows NT, Linux, Irix, Aix, Mac, Apple y probablemente haya grupos de desarrollo trabajando en el porting a otras plataformas.

Es SEGURO :

La seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje, características como los punteros o el casting implícito que hacen los compiladores de C y C++ se eliminan para prevenir el acceso ilegal a la memoria. Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las características del lenguaje con protecciones de sentido común aplicadas al propio navegador.

Es PORTABLE :

Más allá de la portabilidad básica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros estándares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y además, enteros de 32 bits en complemento a 2. Además, Java construye sus interfaces de usuario a través de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser implantadas en entornos Unix, Pc o Mac.

Es INTERPRETADO :

El intérprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el código objeto. Enlazar (linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo que los desarrolladores con Java pasarán más tiempo desarrollando y menos esperando por el ordenador. No obstante, el compilador actual del JDK es bastante lento. Por ahora, que todavía no hay compiladores específicos de Java para las diversas plataformas, Java es más lento que otros lenguajes de programación, como C++, ya que debe ser interpretado y no ejecutado como sucede en cualquier programa tradicional.

Es MULTITHREADED :

Al ser multithreaded (multihilvanado, en mala traducción), Java permite muchas actividades simultáneas en un programa. Los threads (a veces llamados, procesos ligeros), son básicamente pequeños procesos o piezas independientes de un gran proceso. Al estar los threads contruidos en el lenguaje, son más fáciles de usar y más robustos que sus homólogos en C o C++.

Es DINAMICO :

Java se beneficia todo lo posible de la tecnología orientada a objetos. Java no intenta conectar todos los módulos que comprenden una aplicación hasta el tiempo de ejecución. Las librería nuevas o actualizadas no paralizarán las aplicaciones actuales (siempre que mantengan el API anterior).


link;

hhtp://www.manual-java.com/manualjava/caracteristicas-java.html
QUE ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstraccion, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

CARACTERÍSTICAS DE LA POO

Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

link:

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

martes, 1 de junio de 2010

EJEMPLO DE LA DECLARACION DE HERENCIA EN JAVA


Herencia
Pero además de esta técnica de composición es posible pensar en casos en los que una clase es una extensión de otra. Es decir una clase es como otra y además tiene algún tipo de característica propia que la distingue. Por ejemplo podríamos pensar en la clase Empleado y definirla como:

class Empleado {
String nombre;
int numEmpleado , sueldo;

static private int contador = 0;

Empleado(String nombre, int sueldo) {
this.nombre = nombre;
this.sueldo = sueldo;
numEmpleado = ++contador;
}

public void aumentarSueldo(int porcentaje) {
sueldo += (int)(sueldo * aumento / 100);
}

public String toString() {
return "Num. empleado " + numEmpleado + " Nombre: " + nombre +
" Sueldo: " + sueldo;
}
}

En el ejemplo el Empleado se caracteriza por un nombre (String) y por un número de empleado y sueldo (enteros). La clase define un constructor que asigna los valores de nombre y sueldo y calcula el número de empleado a partir de un contador (variable estática que siempre irá aumentando), y dos métodos, uno para calcular el nuevo sueldo cuando se produce un aumento de sueldo (método aumentarSueldo) y un segundo que devuelve una representación de los datos del empleado en un String.(método toString).

Con esta representación podemos pensar en otra clase que reuna todas las características de Empleado y añada alguna propia. Por ejemplo, la clase Ejecutivo. A los objetos de esta clase se les podría aplicar todos los datos y métodos de la clase Empleado y añadir algunos, como por ejemplo el hecho de que un Ejecutivo tiene un presupuesto.

Así diriamos que la clase Ejecutivo extiende o hereda la clase Empleado. Esto en Java se hace con la clausula extends que se incorpora en la definición de la clase, de la siguiente forma:

class Ejecutivo extends Empleado {
int presupuesto;
void asignarPresupuesto(int p) {
presupuesto = p;
}
}

Con esta definición un Ejecutivo es un Empleado que además tiene algún rasgo distintivo propio. El cuerpo de la clase Ejecutivo incorpora sólo los miembros que son específicos de esta clase, pero implícitamente tiene todo lo que tiene la clase Empleado.

A Empleado se le llama clase base o superclase y a Ejecutivo clase derivada o subclase.

Los objetos de las clases derivadas se crean igual que los de la clase base y pueden acceder tanto sus datos y métodos como a los de la clase base. Por ejemplo:

Ejecutivo jefe = new Ejecutivo( "Armando Mucho", 1000);
jefe.asignarPresupuesto(1500);
jefe.aumentarSueldo(5);

Nota: La discusión acerca de los constructores la veremos un poco más adelante.

Atención!: Un Ejecutivo ES un Empleado, pero lo contrario no es cierto. Si escribimos:

Empleado curri = new Empleado ( "Esteban Comex Plota" , 100) ;
curri.asignarPresupuesto(5000); // error

se producirá un error de compilación pues en la clase Empleado no existe ningún método llamado asignarPresupuesto.

Redefinición de métodos. El uso de super.
Además se podría pensar en redefinir algunos métodos de la clase base pero haciendo que métodos con el mismo nombre y características se comporten de forma distinta. Por ejemplo podríamos pensar en rediseñar el método toString de la clase Empleado añadiendo las características propias de la clase Ejecutivo. Así se podría poner:

class Ejecutivo extends Empleado {
int presupuesto;

void asignarPresupuesto(int p) {
presupuesto = p;
}

public String toString() {
String s = super.toString();
s = s + " Presupuesto: " + presupuesto;
return s;
}
}

De esta forma cuando se invoque jefe.toString() se usará el método toString de la clase Ejecutivo en lugar del existente en la clase Empleado.

Observese en el ejemplo el uso de super, que representa referencia interna implícita a la clase base (superclase). Mediante super.toString() se invoca el método toString de la clase Empleado

http://www.arrakis.es/~abelp/ApuntesJava/Herencia.htm




USO DEL PUNTERO THIS Y SU EXPLICACION


class triangulo {
private double base, altura;
public triangulo datos(double base, double altura) {
This.base = base ;
This.altura = altura ;
return this;
}


public triangulo visualizar( ) {
System.out.println(“Base igual: “+base);
System.out.println(“Altura igual: “+altura);
return this;
}
}
el this es un apuntador al objeto mismo donde este.
y si sirve para evitar ambiguedades por que en el metodo construtor que usas
sirve para diferenciar el atributo base de la clase del atributo base que entra como parametro.
public triangulo datos(double base, double altura) {
This.base = base ;
This.altura = altura ;


http://www.laneros.com/archive/index.php/t-103604.html